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| AOM控制方面的缺陷 | |||||
| 作者:_Cath_Se… AOM文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2003-1-20 | |||||
| 首先,我们从经济上分析, 1,在动物尸体或者战役英雄的尸体旁边建造建筑,唰的一下,尸体不见了。这往往导致一个比较糟糕的问题,种田把羊或者牛给种没了。 2,在采集其他资源的农民,如果在其他资源附近建造新的采集建筑,比如打猎的农民直接造一个伐木仓库,在伐木仓库造完以后,会直接去砍树,同时手上的资源也就全都消失了。 其次,军事上的: 1,AOM的单位具备方向的概念,AOC的单位好比一个圆的棋子,走哪个方向都没区别。在AOM中单位移动之前必须完成转向动作,比如一个骑兵向左移动,你命令他向右移动,这个骑兵并不是马上就可以移动的,得先完成转向,加入了这个方向概念以后,寻道变得更困难,在移动的单位旁如果有其他单位的话,经常会看到士兵停留在原地左转右转。 1,AOM中体积的概念比较生硬,在AOC里,同一队的部队移动时候可以重叠,移动时候后队可以改前队,很容易排列阵型,因此在大队士兵移动或者作战的时候,感觉非常流畅,你的士兵可以自由地穿越。AOM里不行,整体移动时候的寻道就只能从空隙里变换阵型。在AOM中,士兵的体积太大加上方向概念的引入,移动和逃跑都需要很大的空间,在AOC里想挡住一个骑兵的去路是很难的,在AOM里就经常出现,士兵的体积太大加上方向概念的引入。 2,这就带来了一个问题,AOM的默认阵型中,士兵之间有很大的间隔距离,即使是最小体积的步兵,也是分隔的很开。整体移动的时候会比较死板地遵循默认间隔,让5个骑兵去攻击一个农民,直到有一名骑兵开始攻击之前,骑兵都会一直保持固定间隔和队型。AOM的标准阵型就相当于AOC的分散阵型,而AOM的分散阵型就显得太大了,一队骑兵可以排满一个屏幕的长度。 3,自动攻击的AI不如AOC,在AOC中,当你的士兵选择了攻击目标,如果这个士兵无法到达攻击位置,他会选择最靠近的敌人,在AOM中没有这样的AI,士兵会被卡住,直到移动完全停止后才重新选择目标。士兵也不会选择视野中出现的新敌人,如果你的士兵在攻击建筑,他会一直保持这个状态。 我的看法,应当大幅度降低体积和间隔的概念、并且取消转向速度或者加到很高,这样的话游戏性就提高了。现在的AOM,控制比较困难,而且效果不明显。 |
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| AOM文章录入:Priscilla 责任编辑:Priscilla | |||||
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