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关于帝国时代3 2005年2月14日 作者:Derek dela Fuente Ensemble工作室的首席设计师Greg Street将给我们带来《帝国时代3》的全面介绍…… 真正的即时战略游戏、曾获奖的《帝国时代》将带着更多的特色和真实性卷土重来,这对PC玩家们无疑是个福音。作为已经在全球销售了超过1600万份的成功品牌,它的第三集将更具魅力,使玩家得以享受更高级的战斗模式和令人惊异的图像细节。 新游戏将接着帝国2的最后一个时代——帝王时代结束之后,使玩家一开始就置身于欧洲充满力量,对新世界进行探索、殖民与征服的时期。这是一个极富魅力的时期,欧洲的大教堂与美洲土著的部落交相辉映,战斗将随着工业时代的兵种——装备来复枪的步兵和骑兵、还有满载加农炮的大帆船纷纷出现而更加壮观,相信每一个操作它们的玩家都会激动不已。 对于即时战略游戏的fans们来说,帝国时代3(AOE3)还有许多地方令人兴奋:新的游戏元素,包括“母城”(HomeCity)概念、新文明、新单位、新技术和跨越三个时代的新单人战役。
我们的记者 Derek dela Fuente(以下简称TVG)采访了Ensemble工作室的首席设计师 Greg Street(以下简称GS),就《帝国时代》这一游戏品牌及AOE3中有哪些令人期待之处进行了访谈。
TVG:帝国系列的第一个游戏是1997年上市的。您认为它的成功主要是因为哪些因素?从那时起,到今天仍留在帝国游戏制作团队中的成员还有哪些,他们对AOE3的开发有多重要?另外,帝国这一品牌的内涵有没有什么变化? GS:我们开发AOE3是从所有人都试图明确什么是“帝国时代游戏”的内涵开始的。几乎每个人列出的答案都不同,但还是有一些相同的关键点:晴朗而优美的地图界面、精益求精的细节、有趣的游戏头15分钟、不断扩展的决策树(科技树?)、以及发展大部队所必需的经济深度。我们打算对帝国时代游戏的其他许多特征进行一些创新,但不想改变这些核心的“基本点”。一种意见甚至认为不该有时代的划分,幸好还是被驳回了。决定权掌握在正确的人手里:我们的首席设计师、程序设计师、美工师、制作人、音响和音乐导演都曾在之前的帝国游戏中工作过,如Bruce Shelley仍在为制作AOE3的画面和细节效力。很多AOE1的程序设计者和美工师也仍在AOE3的制作团队中。我不认为我们的基本设计理念已经发生了变化:我们的目标是制作一款真正的、与真实历史有松散联系的的即时战略游戏,它很容易上手,但仍不乏深度。为了达到这一目标,我们将花大量精力用于真实场景的再现和美术细节上的精益求精。这当然需要较长的时间,不过它推出后所引起的热度也将持续很久。
TVG:我们知道AOE3紧接着AOE2结束的时代。您能否透露一下,它在时代背景和基本内容方面与AOE2有何不同? GS:在AOE2中,玩家们可以建立从黑暗时代到文艺复兴之初的文明。而AOE3则到了一个航海国家兴起、试图在新世界建立新帝国的时代。玩家将要寻找地点建立殖民地、搜索资源、探索荒野、与美洲土著交往、建立贸易网络、迎接欧洲竞争者的挑战,最终将荣誉带回你的母城。
TVG:那么您能否告诉我们,AOE3中都有哪些文明?它们各自有什么特色? GS:AOE3中有8个欧洲国家和大约12个美洲土著民族。我们已经透露了3个欧洲国家——西班牙、英国和法国。绝大多数欧洲国家都拥有少数相同的兵种,如火枪手(Musketeer)和华服轻骑兵(Hussar)等,但也都有一些特色兵种,如英国的康格里夫火箭(Congreve Rocket)和法国强大的胸甲骑兵(Cuirassier),后者是游戏中最重型的骑兵单位。每个文明的特色兵种都是可以完全升级的,但有时候2种不同的单位可能最后会合并成1种更强大的单位。比如,英国拥有游戏中最强的火枪手,而法国有更强的狙击手(Skirmishers)。每个文明都可在母城中进行这些升级,同时美洲土著可以作为他们的潜在盟友。如果玩家使用的是英国并和易洛魁结盟,那么就相当于同时使用2个文明——易洛魁拥有的的知识和武士队伍将加入英国兵的先进性和纪律性中。
TVG:在所有这些战役、结构和技术性细节方面,AOE3已经完成了多少?这款游戏的创作流程是怎样的,它会在接下来6个月中的反馈、早期测试之后还进行很大改动吗? GS:整个游戏可以说已经几乎完成了。我们不想过早发布AOE3并使玩家因最后推出时的改动而失望,因此打算保持沉默直到游戏完全定型。AOE3的制作从《神话时代》(AOM)完成之后就开始了,并几乎改动了100次,但我们为它现在的样子而非常自豪。当然,我们还在继续雕琢外观和操作界面上的细节,其中有些可能仍要等到那些最早了解游戏的玩家和媒体发回反馈以后才能最终定型。
TVG:既然AOE3将在真实性、战斗模式和游戏细节方面上一个台阶,那您能否给出一些这方面的介绍? GS:在图像上,我们加强了很多细节的表现,如阴影、撞击声和地图。我们对如何让水面变得好看下了很大一番功夫,对悬崖的表现也是如此。我们把Havok引擎作为实现游戏中一切细节的工具:树木被砍伐时会滚下山崖、士兵被加农炮击中时会被抛起、城镇中心的屋顶也会因为被迫击炮命中而四处飞散;火枪手阵亡后会丢下自己的枪、水龟从池塘中爬出来晒太阳、野牛在地图上缓缓迁徙并不时停下来吃草或休息,类似的细节不胜枚举。
TVG:AOE3中出现了“母城”的概念,您能否做个介绍? GS:可以把“母城”作为玩家在整个游戏中一直拥有的特性。例如使用英国并将母城命名为利物浦,在第一次游戏中它还很弱小,不能为玩家的行动提供太多支持,因而玩家在新大陆的建筑和部队种类较少,可收集的资源种类也受到限制。然而,玩家将努力一次次地战胜西班牙的敌人,同时将荣誉带回利物浦的家乡,这个城市也将越来越强大。玩家可以选择如何分配自己的力量:发展海军并建造捕鱼船队,或是用于训练强大的新单位如掷弹兵(Grenadier)等。有意思的一点是,玩家所选择的升级在他使用这座“母城”时将始终起作用,进行100次甚至更多次游戏时都是这样。至于其他玩家,包括电脑AI也可以用各自不同的途径提高自己城市的能力。虽然利物浦和剑桥都是英国的城市,但在两个不同玩家手中它们的面貌可能会大相径庭。
TVG:RTS游戏是一个竞争非常激烈的领域。还有哪些RTS游戏给您留下过深刻印象? GS:开发AOE3最初使用的是《神话时代》(AOM)所用的Bang!引擎,但后来我们对它做了非常全面的改进以支持新的特征和图象,因此它现在基本上已是一个全新的引擎。我们也用了AOM中的许多工具,如大大改良的剧情设置和随机地图模式,同时也加入了许多新工具,如proprietary particle tool和animation manager。Ensemble工作室的成员是真正的“游戏者”,我们对市面上的每一个游戏都亲身体验过,AOE3就是从一些德国游戏甚至网络游戏中找到了某些灵感。我们研究了竞争者们的RTS游戏以建立自己的特色,比如AOE3将继续保持很大的经济深度,使玩家能拥有一支比AOK和AOM中规模更大的军队。不过,我们也将推出一个比以往RTS游戏都要好的图形封套(graphics envelope)。
TVG:你们是否在新的结构和兵种平衡性上也做了工作,使AOE3更加完美? GS:我们在游戏结构上做了很多。目前还不能透露整个内容的全部,但我可以说AOE3是为像AOE2中的那种战斗设计的,我们还没有为单位设置脱离玩家控制的行动功能。在文明平衡性方面我们也进行了研究,甚至在整个开发团队中设置了一个全职的、由专业工作者组成的“平衡性团队”。我们还找了其他一些玩家进行试玩,以发现问题。在这些过程中,我们学到了很多。我们现在明白每一种战略都需要一些东西去承载,每一个文明在游戏的所有阶段都需要有面对挑战的独特工具。英国的繁荣方式和西班牙的不同,制造步兵的途径也不一样,但这不会使英国成为一个在各方面都更加强大的文明。
TVG:大多数人认为AOE2中的AI基本令人满意。这种评价对AOE3是否同样适合? GS:我们对每一款游戏中的AI都非常注重。玩家可能还没有发现,除非在最难或不可能的难度下,电脑是不会作弊的。也就是说,电脑收集资源和探索地图的方式和玩家一样。然而,在我们的游戏中AI要应对一些其他RTS游戏中不会出现的情况。我们的随机地图中有很多未知的障碍,如悬崖或城墙,因此我们不能仅仅把地图调整到以往AI能接受的程度,使之与竞争游戏的AI大同小异。另外在屏幕上还会有大量需要移动并寻找目标的单位。从一开始,我们就认识到应该使AI成为玩家的一个很有意思的对手。我想我们知道如何制作一个有挑战性和趣味性的AI,这将使玩家们把AI视为“可恨”的敌人,同时在结盟时也和真人玩家一样值得信赖。总而言之,我们将使AI更有自己的人格和个性,而不是没头脑、只会机械造兵的机器。
TVG:最后我想问的是,PC已成为一个更小、更细分化的市场,下一代游戏机也将上市,这种情况是否使你们的团队感到担忧?您如何看待帝国时代游戏的前景? GS:虽然下一代的console即将出现(ES上有大量使用console的玩家),但它仍不能和PC的两大关键领域抗衡:console缺乏像鼠标一样便利的操作工具,也没有PC那样可靠的显示设备,而这对需要展现大量单位的RTS游戏尤为重要。新一代console的前景被广泛看好,但PC一直在不断升级提高,而console只能等待硬件的每一次更新换代。我们以前曾听到过“PC将灭亡”的言论,但由于我们对Xbox内部的了解(我们毕竟还是微软的一部分),我们相信PC在可预见的将来仍会不断为最好的FPS、MMO和RTS游戏提供平台。 Havok2.0引擎将确保游戏画面更上一层楼,更有趣的情节也将出现。只要这个系列还在Ensemble的掌控之下,玩家们就有理由对它继续给予期望。 我们很快还会为帝国时代3做出更多努力。
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