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[推荐]帝国时代:SINCE1997         
帝国时代:SINCE1997
作者:_CTC_神月 文章来源:征服者联盟 点击数: 更新时间:2006-8-6 22:56:00

帝国时代:SINCE1997

    布鲁斯•雪莱:
    在我们开始回忆帝国时代那辉煌的十年历史的时候,需要先耐心地把镜头推回到1987年。因为在这一年,帝国时代的缔造者——身材高大,戴副大眼镜,笑起来有些腼腆的布鲁斯•雪莱(Bruce Shelley)在Avalon Hill公司开始了自己的游戏制作生涯。在这个公司里,他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计工作,但毫无创造力的工作却不能让年轻的布鲁斯满意。不久之后,布鲁斯转而加入到此时还默默无闻的MicroProse软件公司,在这里,他遇到了即将改变他的游戏制作生涯的人——席德•梅尔。
   "每天我们来到席德身边,听他说自己的构想,看他编写的程序,感觉仿佛又回到了设计学校"。多年之后,布鲁斯•雪莱这样描述起与这位游戏制作领域内的传奇人物一起工作的日子,这是他设计生涯中最为难忘的一段经历——在MicroProse软件公司创业初期,做为公司新游戏的副设计师,他帮助席德•梅尔完成了史诗般的策略游戏《文明》的第一部。
    在游戏制作的过程中,布鲁斯一方面在席德•梅尔那里学到了许多独有的经验,另一方面,将人类文明广袤浩瀚的历史与电脑游戏的游戏性相融合,也深深扎入到了他的游戏理念之中。五年之后,带着制作《文明》和《铁路大亨》的成就与经验,他离开了MicroProse软件公司,选择了另外一条游戏之路——撰写游戏攻略手册。从1995年起,他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册,有些手册甚至目前还在发行。
    ——这个时候,他并不知道,一扇精彩的游戏大门正在缓缓向他打开,而历史,即将把他推向潮流的最前端。

    Ensemble工作室:
    1992年,Westwood工作室的Dune II(沙丘魔堡II)出现在了人们的面前,这是真正划时代的的作品,这是RTS游戏的真正始祖:三个家族为了争夺香料的控制权而战斗、建筑具备从属关系、不同家族拥有不同的单位和武器……从1992年开始,RTS游戏真正以一个独立的游戏类型登上了舞台。
    到了1994年,Blizzard的Warcraft:Orcs & Humans(魔兽争霸:兽人与人类)出现了。为了和Westwood的科幻与武器相对抗,Blizzard选择了魔幻与魔法。另外,Warcraft提供了多人支持,还内置了一个随机地图生成器。应该说Warcraft虽然不是个惊人之作,但却为日后的RTS游戏提供了相当多的经验借鉴——而且,它的销售量也还不错。
    时间到了1995年,两款被日后评论家及游戏迷们奉为永恒的经典的RTS游戏陆续发布了——Westwood的Command & Conquer(命令与征服)与Blizzard的Warcraft II: Tides of Darkness(魔兽争霸2:黑暗之潮)。命令与征服是如此的完美与成功,几乎成了RTS游戏的代名词;而魔兽争霸2所首创的战争迷雾系统及完善的网络对战功能,则将RTS游戏的竞技性推上了一个前所未有的高度。
    这时候,即时战略游戏的浪潮已经汹涌而至。
    市面上充斥着无数命令与征服、魔兽争霸2的跟风之作,为什么没有人将人类的文明与历史引入即时战略游戏呢?作为兄弟的Rick Goodman和Tony Goodman一起商量,希望能制作出一个像《文明》那样的即时战略游戏。于是他们找到了《文明》的副设计师布鲁斯•雪莱——如前所述,此刻他正在家里撰写游戏手册。共同的爱好让三人一拍即合,他们决定立刻为这一美妙的想法而着手工作。于是,在1995年末,三人共同成立了Ensemble 制作公司。
    在这里,不得不提到的另外一个人,是微软公司游戏部门负责人埃德•弗莱斯。弗莱斯于1986年进入微软公司,先是在Excel开发小组工作,担任过技术负责人和助理开发经理等不同职务,随后进入Word开发小组负责技术工作,最后被调往微软的游戏分部。通过他的笼络,Ensemble工作室准备与微软合作,制作出属于他们的RTS游戏。

    帝国时代:
    他们决定将正在制作的这款游戏,命名为《帝国时代》,而布鲁斯•雪莱在与席德•梅尔共同制作《文明》时的积攒下来的经验与创意,此刻则成为了这款RTS游戏的精髓所在。《文明》的光辉在这款游戏中随处可见:升级系统、研究产业科技以壮大国家文明、研究军事科技以增强军事实力……如果说这些系统,仅仅是让这款游戏更加丰富的话,那么它的真正魅力,则在于它截取了人类历史的一个个时期,将时代的变迁表现为石器时代、工具时代、青铜器时代和铁器时代的一个个升级——这是非常有意义的创造,也为以后的帝国时代系列奠定了游戏基调。
    作为一个RTS游戏,游戏包含了人类发展史上最伟大的12个文明部落,包括埃及、巴比伦、希腊、波斯、中国商文化、大和等,不同的文明不但在各种能力上各有千秋,而且在各自的建筑风格上也截然不同;游戏共有四种基本资源:木材、食物、金子、石料,这四种资源并没有绝对的重要与次要之分;手绘精致的画面、栩栩如生的动作、气势磅礴的音乐、逼真丰富的音效——这一切的一切,都把《帝国时代》的气氛烘托到了极点。
    然而,微软一开始并不看好《帝国时代》,针对当时的情况,市场部的人颇有微词:“历史作品是卖不出去的……这是个馊主意”。还好,布鲁斯•雪莱与Goodman兄弟坚信他们所制作的游戏是最棒的:“其它作品都基于神化或科幻背景,我们就是要与众不同!”
    终于,1997年,《帝国时代》以其超一流的水准展现在世人面前。这一年是伟大的,不仅仅是因为Ensemble的《帝国时代》,还因为Cavedog的Total Annihilation(横扫千军)与Auran的Dark Reign(黑暗王朝)——这三款游戏对RTS游戏的创造与贡献,后来者也许需要十年甚至更长的时间才能完全消化。
    《帝国时代》的魅力是如此之大,以至于在1998年,Blizzard发布了史上最高人气的RTS游戏STARCRAFT(星际争霸)之后,《帝国时代》仍然力压《星际争霸》,一举夺得了即时战略游戏的金奖——面对评论界的一片好评与游戏市场上的大卖,微软市场部门终于相信了Goodman兄弟的话,而《帝国时代》的巨大成功也令布鲁斯•雪莱名噪一时。
    在这样的基础上,Ensemble公司开始准备开发《帝国时代》的续作,许多业界知名的设计师在看到《帝国时代》所具有的优良品质后都投入了进来,这其中包括ID 的Sandy Peterson,以及具有十七年游戏业经验和传统题材的行家Joe Ybarra,这位电子艺界的元老还曾在3DO公司做过产品开发方面的执行官以及副总裁,并且曾是MicroProse设计室的领导人。他在Ensemble公司担任制作人一职,对Ensemble公司的项目进行指导,当然,这个项目就是《帝国时代II:帝王时代》。
    终于,在一次Ensemble公司所举办的庆祝活动之后,因为参与了测试版的对战,业界的大腕级人物,曾经开发《横扫千军》的克瑞斯•泰勒(Chirs Taylor)被《帝国时代Ⅱ》的前景所吸引,加入到了Ensemble的帐下。
    ——全球所有的玩家都相信,这样豪华的制作阵容,将会创造出《帝国时代》新的篇章。

    SSSI工作室•地球帝国:
    然而事情并没有如人们所愿。
    当《帝国时代》的开发接近尾声的时候,作为Ensemble公司创始人之一、游戏的初始设计师之一的Rick Goodman开始思考下一个该制作什么样子的游戏。他的主要构思就是要制作一个与帝国时代有所联系的游戏,这个新的作品应该包含整个人类的历史。由于游戏理念及其它的一些分歧,Rick Goodman离开了Ensemble,随他离去的,还有Ensemble公司里制作帝国时代的一批精英,他们于1999年1月在Rick Goodman的带领下成立了"不锈钢铁工作室"(Stainless Steel Studio),从此开始了自己的创作道路。
    2001年,他们为玩家们带来了单飞后的第一款作品:《地球帝国》。这款游戏无论是从游戏外形,还是从游戏内核上来看,都跟《文明》、《帝国时代》有着千丝万缕的联系——《地球帝国》在我们面前展现了多达12个历史时期,包括:石器时代,铁器时代,原子时代,未来时代等等。玩家可以从英格兰,法兰西,德意志等诸多民族中选择一个建立自己的国家,也可以自己创造一个国家,励精图治,逐鹿中原,从而一统天下。总的来说《地球帝国》几乎就是《文明》的即时战略版,它兼容了《帝国时代》和 《文明》这2款大作的长处,独辟蹊径,成为了自己的特点。由于如此优秀,这款游戏在评论界及市场上,也取得了很好的成绩。《地球帝国》在2005年发布了该系列的第二代产品,在2006年又发布了《地球帝国2:霸权的艺术》——然而此时,它的开发商已经变成了Mad Doc Software。
    在《地球帝国》之后,不锈钢铁工作室又开发了一款名为《帝国:现代之曙光》的游戏,反响平平,在他们开发第三款游戏《兴衰:文明战争》的时候,由于花费了大量的制作费用,被迫进行裁员,在清除BUG,距压盘的日期仅仅只有数周的时候,宣布倒闭,这是2005年的年末。其后,这款结合了即时策略和动作元素的游戏被Midway接手,在2006年6月正式投放市场。
    而SSSI的解散,则意味着一家拥有七年的开发经验的团队(从帝国时代开始计算),从此消失。“我为你们(玩家)感到可惜……”——这是SSSI最后的绝唱。
    而在Ensemble这边,由于各种认识上的变动和成员间的磨合,布鲁斯•雪莱和Ensemble没有能够及时的推出《帝国时代2》,不过为了回应玩家的热烈,它们还是在1998年11月31日推出了作为资料片的《罗马复兴》。
    《罗马复兴》保持了《帝国时代》的优良传统,作为单人任务的故事主要以罗马的历史和传奇作为蓝本,非常吸引玩家。针对古代罗马作了系统的专题,新增加的四个文明,二十五个全新的兵种,三百幅各具特色的地图和四种地形令人耳目一新。就Ensemble的用意来说,这不是重新创造(虽然它看上去焕然一新),而是把以前的作品进行完善、增加新的特性以便产生更出色的新生物来增强产品的活力。总的来说,这是一个相当成功的资料片。其后,Ensemble与微软推出了《帝国时代》的黄金版,该版完整收录了《帝国时代》和《罗马复兴》。

帝国时代2:
    1998年,就在Ensemble正在为帝国时代2做着积极的准备的时候,Blizzard的星际争霸发布了。整个RTS游戏界的军阀混战格局在这个游戏面前发生了改变——优秀的游戏系统设定、丰富的背景、完美的平衡、极强的竞技性……星际争霸所掀起的风暴是可怕的:在韩国这个只有4000万人口的国家,1999年一年之内,就售出了几乎100万份拷贝。
    对于Ensemble与布鲁斯•雪莱而言,压力是巨大的,除了在帝国时代2之前的近距离作战、神话、星际争霸之外,同期还有数款相当优秀的游戏正在开发之中,他们分别是Pumpkin Studios的Warzone 2100(战争地带2100)、Westwood的Command & Conquer: Tiberian Sun(命令与征服:泰伯利亚之日)、Cavedog的Total Annihilation: Kingdoms(横扫千军:王国)、Relic的Homeworld(家园)……是的,这是即时战略游戏的盛世。
    终于,1999年9月30日,经过布鲁斯•雪莱与Ensemble员工们的通力合作,《帝国时代》的真正续作《帝国时代2:帝王时代》正式推出了。
    该游戏保留了《帝国时代》时对四种物资的合理分配利用,进行建造,升级的原则。游戏分四个时代:黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝国时代,前后包括了1000多年的历史,从罗马帝国的衰亡直至中世纪末期。
    《帝国时代2》最大的特色在于其描绘了十三种各具特色的世界文明。"不同文明之间的接触,是人类历史巨大变革的前奏",如何能够让这些深刻和艰深的东西以一种有趣的形式被大众所把玩,这便真正是只有大师级人物才能够做到的了。布鲁斯•雪莱以自己独特的历史观,将《文明》中所初现端倪的不同文明之间的碰撞与融合交汇贯通,将历史与文明的交流和冲突搬上了即时战略的舞台。从雨点般密集的中国诸葛弩,到持刀快攻的日本武士;从法兰克皇家近卫军到英勇的条顿骑士。百步穿杨的英国长弓手和席卷世界的蒙古铁骑一起,以电脑游戏的轻松方式让人们感受到了诸如文明差异与人类历史等这些深刻的问题。
    战争中的作战单位是一个重要的因素。在《帝国时代2》中作战的单位增加50余种,新增步枪兵,火炮兵,铁甲舰等,增加了游戏的战斗激烈程度。同时一些新增的建筑单位也在改变着战争的局面。《帝国时代2》为了更真实地再现古战争场面,增加了军队阵型的设计,玩家可将部队列为列队,纵队,方阵,楔形等。合理地运用战术,你将成为一位攻无不克,战无不胜的帝王。
    更高的电脑AI及明了的操作使《帝国时代2》更具特色。农夫的工作不再须要监视,并且他们在完成自己的工作后还会帮助他人。玩家可将一些琐事交电脑管理。如交易的计划等。新增的集合命令,会让单位自动执行任务,会让军队更迅速地到预定地集合。游戏界面上方的状态栏使玩家清晰了解各种物资及人员的现状。时代状态,科技树,使玩家对所在时代,科技发展,升级和所需物资或功效一目了然,从而制定自己的发展计划。为了方便交流对话框增加了25句短句供玩家选择。小地图的三个按钮可改变地图的模式(物资、科技、战争)。另外还新增了一个警钟用来迅速召集全国人民共同抗敌。
    另外,在游戏画面、音乐、音效等细节方面,《帝国时代2》也有着不俗的表现,甚至各文明的游戏角色所说的都是本民族的语言。在游戏任务方面,也更加丰富好玩,引人入胜,让玩家们充分领略到了人类那漫长而厚重的历史。
    是的,尽管在游戏平衡等方面,《帝国时代2》还存在着一些问题,但这并不妨碍它从众多优秀的RTS游戏中异军突起——《帝国时代2》的诞生打破了《星际争霸》一统天下的僵局,出色的游戏性与博大的内涵使其成为即时战略领域唯一能与《星际争霸》抗衡的游戏,它的销量呈现出节节上涨的势头,这让Ensemble和微软非常高兴。
    同年,它获得了数不清的奖项。在1999年GameSpot所进行的年度最佳与最差游戏评选中,它获得了年度最佳战略游戏的殊荣,同时得到了年度最佳多人游戏、年度最佳游戏的提名(后两项荣誉分别被Quake III Arena和EverQuest获得)。GameSpot 的Greg Kasavin甚至如此评价道:“如果Age of Kings指出了即时战略游戏的发展方向,我们就太幸福了。” 他们在综合评定里这样写道:“这款游戏的深度超过了所有其它竞争者,同时又保持了容易上手和操作简便的优点。一旦你熟悉了这款游戏,你会发现它能让你乐此不疲地玩上好几个月:它有一个随机地图生成器、一个地图编辑器、多种战役、不同的玩家派别和完整的多人游戏支持。”
    2000年布鲁斯•雪莱携《帝国时代2》参加E3大展,《帝国时代2》很轻松的拿到了年度最佳电脑游戏大奖,USA TODAY也将《帝国时代2》评为的2000年最佳年度游戏。当然,销量与荣誉仅仅能说明它的伟大,而它的经典则是表现在了其长盛不衰的生命力上——直到现在,帝国时代的资料篇《征服者》还被许多玩家所津津乐道,在网络上也有数以万计的玩家日夜不停地利用这款游戏进行对战。甚至直到2003年,WCG上帝国时代2的地位才被其后辈《神化时代》所取代。

    征服者:
    帝国时代2:帝王时代发布之后,Ensemble开始着手制作资料片。但此时他们面对着严峻的考验——时间已经过去了一年,即时战略游戏的格局已经发生了变化。如果说在此之前,是1997年的Total Annihilation(横扫千军)与Dark Reign(黑暗王朝)首先将3D技术引入到了即时战略游戏领域的话,那么到了2000年,Relic公司的Homeworld(家园)与Massive Entertainment公司的Ground Control(地面控制)已经用3D技术为RTS游戏打开了新的一道大门,为玩家们展现出了一种全新的游戏可能——这些游戏不再强调资源的收集,而是把焦点放在了3D战术作战上——似乎传统的RTS游戏正在被一种新兴力量所取代。
    在这样的压力下,2000年8月24日,帝国时代2的官方资料片The Conquerors(征服者)正式发布。
    征服者最明显的新特点是增加了五种玩家可以选择的新文明:阿芝台克、匈奴、朝鲜、玛雅和西班牙。特别的是阿芝台克和玛雅这两个文明具有全新的中美洲建筑风格设定,加上他们带着雄鹰面具的武士和部落僧侣,使得这两个新的文明具有截然不同的特点。其他三个新增加的文明也是非常有趣的:游牧的匈奴人不需要建造房屋来增加最大的人口限定;朝鲜拥有异常出色的防卫塔楼和攻城武器,拥有装甲厚重的马拉战车和海龟战舰;西班牙人骑在马上的征服者装备有致命的短程火器……总之,征服者更进一步地平衡了游戏,并强调了各个文明自身独特的优势,对帝王时代中某些没什么实际作用的单位做了一定的改进,令这些单位成为了更有价值的角色。
    征服者还新增加了四个战役,其中的三个战役分别详细描绘了历史上三个著名的领袖——匈奴王Attila、El Cid、和Montezuma的光辉业绩。第四个战役是由一系列没有相互关联的历史上史诗般的战争组成。
    除了这些明显的变化之外,征服者还在许多细节方面较帝王时代有所改进:新的游戏地图和新的游戏玩法;排列建造农田这个过去一直被要求修正的问题也得到了解决;电脑的AI更高,农民在建造完资源中心之后将自动地进行采集,玩家的围城武器也不会如帝王时代般容易盲目开火;结盟的电脑选手会为玩家提供资源……
    这部资料片的发布,使得帝国时代2成为了一个更优秀、更有趣的游戏。也许之前的担心都是多余的,玩家们很快投入到了征服者的怀抱之中,它再一次证明了只要合理地运用即时战略游戏的经典模式,这种类型就仍然具有极大的号召力——这是一个优秀的资料片。
    同年,如同前作一般,它获得了许多荣誉,譬如E3游戏大展“最令人难以忘怀的游戏扩展版”这一殊荣,然而在GameSpot所进行的年度最佳与最差游戏评选中,最佳资料片的荣誉却被Verant Interactive的EverQuest: The Ruins of Kunark(永恒的使命:Kunark废墟)所夺走,这不能不说是一个遗憾。
    2001年,《帝国时代2:黄金版》上市,这一合集中包含了帝国时代2,资料片帝国时代2:征服者,还有十二幅新地图及大量的存盘文件。

    神话时代:
    《帝国时代》系列的大获成功使Ensemble制作公司成为了业界中数一数二的王牌制作队伍,《帝国时代》获得了"互动艺术与科学学会"5项大奖,系列游戏在全球范围内创造了销售1500万套的商业奇迹——于是2001年5月3日,财大气粗的微软将Ensemble收购,而收购要约之一,就是微软拥有《帝国时代》的全部知识产权。当然,我们前面提到过的微软公司游戏部门负责人埃德•弗莱斯,在这次收购中扮演了重要角色。Ensemble是微软并购的第5家游戏软件开发公司,为了配合XBOX,微软需要在整个游戏资源上进行整合。
    这时候,微软开始接手帝国时代的工作,而根据协议,Ensemble开始为微软制作新的游戏——《神话时代》。
    其实早在一九九七年初,《神话时代》就已经被提上了议事日程,那时的Ensemble便有一个长远的打算,一方面是制作《帝国时代》系列,另一方面是制作一款与《帝国时代》有所区别的3D即时战略游戏。于是两批人马开始分别工作,所以此后的《帝国时代2》与《征服者》纷纷出炉,然而由于图像引擎的表现力以及一些创意的问题,代号RTS3的这部作品却一直没有推出。终于,Ensemble制作出了自己引以为豪的" BANG! Engine "引擎,各种优良的创意在这个强力引擎的支持下得以实现。
    2002年,当《神话时代》首次在E3大展上亮相之后,整个游戏评论界就为之绚丽的画面效果、精致的3D图形表现所倾倒。关于《神话时代》的各种消息都成为媒介竞相报道的对象。2002年10月30日,《神话时代》火热推出。
    Ensemble吸取了由《星际争霸》所开创的各具特色的三族鼎立的优点,以历史上本就迥然的希腊,埃及,北欧三种文明间的差异为蓝本,以各文明中人们耳熟能详的神话故事为主线,构成了令人欲罢不能的游戏世界。游戏共分成了30多个关卡,随着游戏的逐渐深入,你有机会控制希腊、埃及和挪威三方的军队。游戏中的动画过场是用3D引擎生成的,不仅画质漂亮,而且推动了故事的发展。布鲁斯•雪莱在接受GAMESPOT记者访问时曾经说道:“制作小组虽然以神话为主轴,带给玩家新的经验,但是从几千年前的角度来看,‘神话’也可解释为当时人们对生活的体验。借着这个机会,制作小组可以把新发展出来的3D引擎技术展示出来。”
    《神话时代》的画面非常漂亮,色彩明亮,动画栩栩如生。你会看到埃及投石兵挥舞着武器奔向战场;你会看见人身牛头怪一口咬伤敌人,并且把敌人抛到半空中;你还会看到许多神力的效果。《神话时代》的音效听起来也相当震憾。悦耳的音乐体现出不同民族的文化风格,士兵的对白也是用他们各自的民族语言。战场中间的动画过场是用英文配音的,画外音也制作得很好,不同的声音可以折射出不同人物的性格。
    《神话时代》中的地图随机生成模式与《帝国时代2》比较相似,游戏中提供了各式各样的设置供玩家选择,从埃及的沙漠、古斯堪的纳维亚的苔原到希腊神话中的冥界。
    除了这些优点,更多的玩家则关心联网游戏部分。《神话时代》中有一套新型的多人游戏模式,甚至胜过了《帝国时代2》。另外,游戏有一个功能,可以为玩家自动寻找那些愿意参加玩家想玩的比赛类型的对手。如果使用一套比较好的互联网连接设备,《神话时代》的多人游戏模式运行会比较顺畅,性能也比较稳定。
    《神话时代》的推出再一次将Ensemble推上了RTS游戏的潮头,在同期《魔兽争霸3》、《共和:革命》等大作的冲击下,《神话时代》表现不俗,一举夺得了2001E3最佳PC游戏、2001E3最佳游戏第三名、2001E3最佳策略游戏、第五届游戏评论奖最佳策略游戏……等等荣誉。并在2003年,取代其前作帝国时代2成为了WCG的竞技项目之一。
    2003年9月30日,Ensemble推出了《神话时代》的资料片:《The Titans》(泰坦)。除了最初游戏包括的希腊、埃及、挪威,《The Titans》允许你使用一个全新的文明——亚特兰蒂斯。亚特兰蒂斯在资料片的单人战役中扮演了主要角色,而对于这个复杂的即时战略游戏,添加了这个全新的文明以后,玩家和电脑之间的战斗演变的更加充实。玩家在The Titans中有能力“把世界扛在自己的肩膀上”,像亚特拉斯巨人或者克罗诺斯一样控制着巨大的力量。另外,升级包还新引入了12种神的力量、18种人类单位和10种神话单位。总之,这个资料片使得《神话时代》更加丰富、更加耐玩。

   国家的崛起:
    早在神话时代发售之后,Ensemble就已经开始了帝国时代3的制作,除了一对夫妇以外,其他人全部都开始着手帝国时代3的工作。Ensemble认为,“有许多优秀的游戏由于宣布过于早而使玩家失去了兴趣”,所以在漫长的制作期间,他们严守秘密,并没有对外公布。
    但对帝国时代3的传言却一直没有停息过,即使是神话时代发布之前,也有众多媒体是打着帝国时代3的旗号在对它进行报道,而评论界和玩家们也一度以为这就是传说中的帝国时代3。由微软旗下的Big Huge Games工作室所开发的Rise of Nations(国家的崛起),2003年5月20日推出之后,更是一度被冠以帝国时代3的名字。
    这款游戏的设计者Brian Reynolds在席德•梅尔那里,就以回合制策略游戏《文明II》和《α半人马星》而成名。Reynolds和Big Huge Games把即时战略中最好的元素和Reynolds以前开发的回合制游戏相整合,使用《文明》和《帝国时代》的一些设计理念,创造了一款非常杰出的游戏。
    之所以被称为帝国时代3,《国家的崛起》的确有些像微软的帝国时代系列,该游戏包含了18个不同的文明,每种文明都有特殊的奖励和四到五个独特的单位。除此以外,由于一些新颖的想法的出现,如国界、城市同化等等,使《国家的崛起》较其他即时战略游戏内涵更为丰富。
    游戏中,你可以使用不同王族在不同时期的各种兵种。《国家的崛起》的资源模式同样值得一提,与其他即时策略游戏不同,富矿区不会枯竭,你也会在地图中发现稀有资源,比如贵重金属,农作物,皮毛,如果你在这附近设置了商人,他们就会为你的资源给你金钱或其他好处。另外,《国家的崛起》的智能很高也很有挑战性,有很完善的多人游戏成分,有很好的游戏指南使新的玩家很快上手。
    由于灵感来源于《文明》和《帝国时代》,因此这款游戏的系统设定非常独特——它将站在对立两端的即时战略游戏和回合策略游戏走到了一起。这款游戏相当成功,在市场和评论两方面都获得了不错的成绩。2004年Big Huge Games为它推出了资料片《爱国战争》,并在2006年推出了该系列的第二部作品《国家的崛起:崛起传奇》,可惜离奇的情节再加上三个古怪的种族,让这款游戏变得非常平庸。

帝国时代3:
    《神话时代》和《国家的崛起》都不是《帝国时代3》,《帝国时代3》正在紧张的制作之中——这离《帝国时代2:征服者》过去已经了好几个年头,游戏领域已经发生了很大的变化,即时战略游戏层出不穷,而且不乏优秀之作。Ensemble注意到图像效果在即时战略游戏中的地位越来越重,他们自己发布的《神话时代》也是其中一个例子,因此他们决定在图像上花费大量的时间;另外一方面,许多即时战略游戏的经济部分在进行大幅度的缩减,譬如《魔兽争霸3》,玩家将经济层面的控制力完全转移到了战术层面上来,对此,Ensemble绝不盲从,坚持要保留经济部分并且要做的更好;许多游戏放弃了随机选择地图,但Ensemble决定将它继续下去……应该说,Ensemble从《神话时代》吸取了很多宏观的东西和宝贵的经验,这也为制作《帝国时代3》奠定了良好的基础。
    制作过程是漫长而艰苦的,Ensemble最初决定使用《神话时代》的改良引擎,后来他们认识到这是一个机会,他们要开发出一种新的引擎,不但要是即时战略游戏中最好,甚至要在整个电脑游戏领域都是最好的,于是他们重写了《神话时代》引擎的大部分代码。为了让《帝国时代3》的AI让人满意,他们最资深的设计师花了好几年的时间来设计AI。
    终于,Ensemble认为他们该向公众公布这一令人骄傲的消息了,是的,还要卖个关子。2004年11月,Ensemble的官方网站在刚进入的时候开始出现这样的大字:“THE WAIT IS ALMOST OVER……”(一切等待都结束了……),预示着期盼中的《帝国时代3》有可能宣布。这些大字随着日期的推移而慢慢变化:“The wait is almost over...1200 BC - The Troyan War”(一切等待都结束了……公元1200年-特洛伊战争)、“THE WAIT IS ALMOST OVER……1096 AD - The First Crusade”(一切等待都结束了……公元1096年-第一次十字军东征),之后又经过几个历史时期,终于出现了《帝国时代1》的一张大截图,之后是《罗马复兴》,再之后又是《帝国时代2》、《征服者》,最后,Ensemble放出了《帝国时代3》的消息——原来,Ensemble一直在搞倒计时。
    随后,《帝国时代3》的截图、视频陆续公布出来,2005年10月18日,《帝国时代3》正式发布。
    《帝国时代3》的核心是八个不同的欧洲文明,当然玩家也能在游戏中发现其他势力的雇佣兵以及不同的美洲本土部落势力。这八个欧洲文明分别是英国、法国、西班牙和荷兰,俄罗斯、葡萄牙、德国和土耳其,每个文明在经济和军事方面都有自己独特的关键不同。
    《帝国时代3》是一款在每个方面都能满足玩家期望的游戏,游戏拥有一个很长的单人战役模式,其中包括三个不同的战役,而每个战役又分为多个小关。在游戏中,游戏难度共分为五个不同的等级,每个等级都有大量的设置可以让玩家自由定制电脑对手的情况;游戏支持联网对战;当然,游戏也支持ES在线玩家对抗服务,在这种服务中,玩家可以在互联网上和其他玩家竞争比赛排名、聊天等等。
    熟悉帝国时代系列前作的玩家很快就能熟练掌握这款游戏——玩家必须从城镇生产工人,他们能建造新的建筑物和收集游戏中的三种资源:食物、木头和金钱;玩家必须建造更多的房子来支持人口的增长,建造围墙和防御建筑来抵御敌人的进攻;在游戏中,军事单位主要包括步兵、骑兵和大炮,他们都需要从特定的独立建筑物中训练出来……
    《帝国时代3》中的帝国设计是这款游戏最大的独特表现:殖民者的主城概念。在游戏过程中,玩家可以建造主城,主城会不时地送给玩家一些额外的资源、经济和军事的升级以及其他帮助。随着玩家一场接一场的比赛,主城就能不断地获得经验值,并能逐步给玩家更多更好的奖励。每当主城升到一个新的级别,玩家就能开启级别对应的像“卡片”一样的奖励。
    除了这些优秀的游戏设定以外,《帝国时代3》的图像效果拥有令人惊讶的真实感:画面中的水面非常生动,当战船开炮使船只来回地震动时,水波会轻轻地拍打着巨大的船体。游戏的声音效果非常出色:大炮开火时的声音非常生动,当一个势力获得比赛的胜利后,玩家会看到这个势力的所有单位都站起来大声的欢呼。
    ——《帝国时代3》保留了前作大量的优点,拥有一些非常具备吸引力的内容,游戏富有深度,必将保持长久的生命力。毫无疑问,Ensemble再一次成功了,《帝国时代3》刚上市不到2周,就迅速窜升至北美游戏排行榜的第一位。在评论界更是得到了无数奖项,包括Gamespy的2005年度十大最佳PC游戏,以及年度最佳即时战略游戏等等。
    惊喜远远不止于此,2006年3月,就在玩家们还沉浸在《帝国时代3》的游戏乐趣之中的时候,Ensemble发布了关于帝国时代3的最新资料片《战争领袖》的资料,同时还公布了一批华美的图片。游戏最大的亮点在于把历史中真实存在的三个印第安种族文明加入到了游戏世界,真实的还原了三个民族的不同特性。除了新增了三个土著文明、新的作战单位和科技以外,游戏还为旧有的其他文明增添了新的内容,为玩家提供了全新的单人战役,几张新的美洲随机地图以及新的战斗获胜方式。
    如《帝国时代3》的首席设计师Sandy Peterson所说:“我现在可以许诺,游戏会在秋季上市。”是的,《帝国时代3》的精彩才刚刚开始。

    帝国时代4•帝国时代OnLine:
    Ensemble在《帝国时代3》珍藏版中附赠的画册里,有这样一张照片,照片显示了帝国时代的LOGO,下面有5名战士。其中前三名我们已经很熟悉了,关键是后面的两名,第四名看起来像是越南战争时期的美国大兵,而第五名则是未来某个时期的太空战士。整体来看,这似乎意味着微软计划开发《帝国时代4》和《帝国时代5》——四代的背景就是现代战争或者近未来战争,五代就是远未来的星际战争。
    另外一方面,随着Ensemble在其官方网站上放出的一则的招聘启事,“帝国时代OnLine”的消息也引起了人们的猜测,这则招聘启事的大致内容是这样的:Ensemble Studios正在招聘有经验的服务器工程师,所招聘的人员将参与开发一款世界级的大型多人在线游戏。
    在Ensemble工作室向NextGen网站谈帝国时代的诞生历程和公司的未来规划时,并不讳言自己对网游有兴趣——Ensemble内部有一部分设计师很早就想要搞网游项目,某些想法甚至要追溯到早先的MUD游戏。在目睹《网络创世纪》(Ultima Online )的成功之后,Ensemble内部开始达成一致,但大家当时无法从现有项目中脱身,直至《帝国时代3》的上市才告一段落。
    现在Ensemble终于有机会坐下来开始研究这个计划,一个以Ian Fischer为核心的研究小组已开始为此构造项目原型。此项目当前尚处于脑力激荡阶段,离实质性的开发尚有一段时日,Ensemble仍未确定具体的设定细节,但已将目前最流行的奇幻题材排除在外。
    ——那么这款网络游戏究竟是什么题材的呢?目前仍然没有任何线索,但是从Ensemble的方向考虑,由于Ensemble的开发人员拥有大量的历史知识和神话知识,所以历史题材的可能性很大,这是Ensemble最拿手、最容易做的,也是Ensemble的玩家们最喜欢的。毕竟,作为《帝国时代》系列的竞争对手,《魔兽争霸》系列的网络版《魔兽世界》已经成为了最火爆的网络游戏之一,Ensemble和微软一定有所启发。微软曾宣布过开发一款叫做“神话”的MMORPG,但是不久之后就取消了,那么现在,会有一款“帝国时代OnLine”的游戏正在秘密开发之中吗?

    SINCE1997:
    《帝国时代》系列与《神话时代》的大获成功,让位于美国德克萨斯州的Ensemble制作公司成为了业界最优秀的公司之一,也让其缔造者布鲁斯•雪莱成为了业界的传奇人物。他不但跻身“游戏史上三十位最有影响力的人”之一,名列“十大游戏制作名人”之位,更成为了"互动艺术科学委员会"的主席,肩负起了推动和发展美国娱乐软件业的重要使命。
    而对于《帝国时代》系列而言,作为传统即时战略游戏领域里,最为优秀最为成功的游戏之一,它将人类沧桑的历史、璀璨的文明与即时战略游戏完美地结合在了一起,为游戏业贡献了一个又一个的经典作品,为玩家们带来了一个又一个的传奇史诗。从1997年开始,在长达近十年的游戏历程里,它为即时战略游戏领域开创了一个属于帝国时代的天地,同时也为其它同类作品带了许多思考与经验——不论它是以帝国时代4还是以帝国时代OnLine的形式延续,或者是永远消失——它对RTS游戏的贡献,它为广大玩家们所带来的快乐,永远不会消失。


    后记:
    多年之后,我仍然记得第一次玩《帝国时代1》的时候,第一个农民从城镇中心走出来,一声“嘿(三声)吼(四声)!”给我带来的惊喜。
    多年之后,我仍然记得当初和朋友一起聊起CTC未来的前景时的豪情:“我们要做四川排名前十的战队!”
    多年之后,当我已经有将近两年多的时间没玩过《帝国时代2:征服者》了,但我仍然喜欢下载帝国录象来观看,并认为这是比看电视更有意思的休闲方式。
    其实最开始想要写这篇文章的时候,自己也不知道大概的构架方向,毕竟帝国时代系列的时间跨度是如此之大,而游戏内容又是如此之广——现在看来,这篇文章只是对帝国时代系列历代版本的资料进行了大整理:游戏内容、版本信息、开发过程、市场反应……以及收录了相关的一些资料,如Ensemble公司的发展与壮大、SSSI工作室与地球帝国、Big Huge Games工作室与国家的崛起、神话时代系列……我也迷惑过,究竟要不要加入这些内容,后来我认识到,Ensemble与帝国时代并不是独立存在的,这些事物之间,都有着千丝万缕的联系,都应该是帝国时代及其辉煌历史的一部分。
    ——现在看来,我的目的基本达到了,文章的条理还算清晰,内容也还算全面。有一篇介绍Ensemble工作室的文章,和前些年_ARES_萧瑟邮寄给我的部分帝国资料,对这篇文章的整理、撰写起到了很大的帮助作用,在这里一并表示感谢。需要说明的是,许多资料我并不能保证其完整、准确。
    从昨天中午开始,这篇文章花了我整整两天的时间,这两天也是中华杯A版发生最大动荡的两天。在这里,我不想评论什么,只是希望多年以后,当我们偶尔聚会在一起,想起的,是往昔的美好时光,畅谈的,是往昔的峥嵘岁月——我们脸上露出的,是灿烂的笑容。
    仅以此文,献给我那每天鏖战帝国时代至少两个小时的老婆。

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